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编者按:当你碰到玩家评价游戏角色立绘和建模时,多半会看见「原画师是不是跟建模师打架了」、「xxx(岗位)应该感谢xxx(岗位)」等言论,类似说法虽然有些离谱,但也能反映出来不同岗位在游戏制作环节的协作问题。
跟角色立绘和建模比,这种协作问题在场景原画和场景制作之间更加突出:一来场景的原画更加宏观和抽象,场景制作需要更强的理解和沟通能力;二来场景制作需要顾及的内容量更大,包括场景氛围、环境、光影……一来二去之下,场景制作岗自己都很难确认产出的内容是否合格,足够合理。
那么,面对上述难题,场景制作从业者该如何去应对呢?这篇文章结合作者实际工作经历,通过具体案例模拟提出了一些对应的解法。
以下为正文:
01
常见问题
首先,我们先来盘一盘常见的问题有哪些。只有直视问题,才能真正有效地解决它们:
1、概念原画设计的细节不清楚,作为制作的同学不知道要做成什么样,需要原画再细化一下。但另一边,概念原画的同学又觉得自己的设计意图已经表达得很清楚了,并且提供或标注了一些参考图,不知道制作的同学为什么不能根据自己的理解发挥一下?
2、制作的同学在制作物件或进行场景编辑的时候,经常会说这里没有原画,需要原画设计一下。但另一边,概念原画的同学也会有困惑:氛围及主要物件都已经设计过了,为什么还需要这么多并不重要的设计?
3、场景制作的同学希望可以更早地参与场景设计讨论,但在设计初期讨论开始的时候,又对讨论内容无从下手,不清楚在场景设计方面需要在前期关注些什么。
4、无论是有一定制作经验的同学,还是刚刚毕业的同学,都会把做地图编辑作为一个目标,但是却不知道从何开始;或者在接触之后发现,自己对于过程以及最终效果缺少掌控能力。
5、很多同学学习了很多软件,但是发现对于最终效果的提高并没有太多帮助,还是无法做出漂亮的作品。
6、看了很多优秀的作品,但是当心血来潮想去做一个很棒的作品时,往往在开始不久就放弃了,原因是短时间内始终看不到效果,认为自己能力不够。
7、习惯性地直接执行上游设计环节所产生的结果,但在执行后发现结果并不好,或者始终觉得设计方面没有把内容给设计完整,从而影响制作效果。
……
列举了一些比较常见的问题,那么接下来我们就来分析一下,为什么会产生这些问题。
02
问题分析
对于上述的问题,我会分为个人能力以及团队协作两个方面来进行分析。首先,我们先从个人能力方面来看。
个人能力方面:
平时的观察积累程度,直接决定了表现程度。
首先,没有见过的事物,是无法表达的;其次,没有仔细观察分析过的事物,是无法合理重构的。
这就是为什么我们总是说参考图非常重要。因为,当我们做每一个物件或进行地图编辑的时候,都需要通过图片来完善各种信息,这些信息包括:结构,材质质感,颜色,光影,环境氛围,轮廓剪影等等。
有时候当我们脑海中有一些残存的影像记忆,或者一些模糊认知理解的时候,会容易直接凭自己的感觉去理解诠释,因为这是人的惰性使然,这是个普遍现象:我认为我知道这个东西,我干嘛还要费劲去找参考图,直接凭着印象做不就完了?
但在做之前,还是得扪心自问一下自己,是否对自己所要做的物件或者环境有足够清晰的认知,是否做到了去认真了解一下它的背景或者原理。
虽然各位看我写的这些,可能觉得是一堆废话——找参考还不知道吗,这还用说么?
但我要告诉各位,在我的工作中,即便时不时强调参考的重要性,我在做反馈的时候,说的最多的一句话还是:"再找些参考,这个结构/材质质感在现实中不是这样的"。
为什么会这样?因为参考找的对不对、够不够、找的时候用没用心去观察思考,有没有在这个过程加入了设计元素,这些都是决定参考图是否有用和有效的因素。所以说,平时生活中的观察积累越多,思考越多,搜集参考图的效率也就会越高。
对于设计思维的锻炼,以及一些设计理论及理念的了解。
这里所说的设计,简单点说,就是为了目标效果进行的合理化创造。
我们现在常说,在制作过程中我们需要进行一些二次设计,这个二次设计,就是将概念原画图像上不清晰的笔触或者像素所表达的结构,在三维模型和贴图上进行合理清晰的表达,这个过程就是一个合理化设计的过程。
所以,这个能力项也是争议最多的部分,因为会涉及到工作时长。
很多制作同学认为,这部分工作内容,制作的同学没有原画的同学擅长,原画的同学应该会更快地找到合适的参考图进行设计。
这里我不想武断地对这个观点下对与错的结论,但是我会对持有这部分看法的同学说:第一,你缺乏上一条我所说的观察积累;第二,你需要好好思考一下个人的职业发展了。
为什么这么说?首先,作为三维制作人员,对于模型贴图表现上的优势劣势应该更加清楚,即便你可能给不出漂亮的设计,但最起码应该给出专业上的建议;
其次,我怀疑你在本能性地甩锅,如果做不好就是原画设计的不清楚,或给不出更清楚的设计;
第三,习惯性持有这种观点的人,我认为你不适合做研发,因为你缺乏解决问题的思路,也就是缺乏设计思维——设计的目的就是为了解决问题,如果没有问题,我们干嘛还要去设计?试想一下,如果是做个人作品,请问你去向谁要设计?
学习应该以解决问题或完善自身知识储备为目的,不应该是为了追赶潮流或猎奇。
随着软硬件技术的飞速发展,优秀的软件越来越多,可以说层出不穷。很多同学看到新软件或者新版本的一些功能好用,就会去尝试了解——这很好,但千万不要本末倒置。
工具就是工具,是为目标效果服务的。组合成工作流、提高效率才是核心,否则就是拿着金砖钉钉子,那这金砖和土砖有什么区别呢?
积累艺术理论知识,提高审美鉴赏能力。
这又是个很宽泛的命题,但也是个绕不过去的障碍。
我们不得不承认,艺术感受是天生的,每个人都不同,有过分好的,也有过分差的。
不过,如果是美术向的同学还能在这看我写的东西,说明艺术感受都是没问题的,至少是平均值往上的。
既然天赋型的鸿沟无法逾越,那么理论上的学习就是来帮助我们检测结果,增加我们对于最终效果掌控能力的最有效的手段。优秀的影视、绘画、游戏等作品都是我们的学习教材,相关的一些分析解说,只要想找,一般都可以找到。
但是如何将这些知识应用在实际的作品上,就需要在大量的实践中去验证,从而再进一步地形成理论。
团队协作方面:
上下游环节是否了解彼此工作的基本流程及思考方式。
这是个很关键的点,这也是我们在选择接口人的时候,一定会去考量的指标。
很多时候,我们都希望自己负责的部分可以做的非常好,但是,当一个团队共同去打造一款产品的时候,各个模块都是为最终效果来服务的。
相互之间的优势与天花板,既相互成就,又相互制约。如何让彼此都能发挥长处规避短处,是需要深入了解,相互协商才能达到的。
沟通环境的创造。
我们都希望自己的想法被听到、被尊重,我们应该努力创造一个可以畅所欲言的团队。如何做到?
我的经验是:作为主管要有担当,要能撑起一个交流的空间,任何讨论的结果都要由主管来判断是否执行,并对结果负责。
如果将这个执行结果让提出想法的人来负责,那这个团队最后的结果很可能是:无人发言,不做不错,死气沉沉。
建立信任。
信任是团队工作的核心。在工作上建立信任的基点,以我自身的观察与实践来看,就是专业能力的展现。
协作中的信任度数值,就是在一次次的高品质交付中逐步提升的。简单点说,就是靠谱——信任是双方共同促成的,每一次合作的良好结果都是建立信任的基石,但是,只要有一次单方面的不靠谱,就会让信任度直线下降。
所以,希望大家认真对待来之不易的信任,多以共同目标来思考问题,不要狭隘地只站在自己的角度去看得失,因为共赢的结果是翻倍的。
综上所述,优秀的个人能力可以有效保障团队的实力,而健康的团队则可以让大家更好地发挥个人优势。这是个良性循环的理想状态,不过我相信,在实际工作中,一定不会这么顺利。
所以接下来,我们就看看如何去解决这中间的一些阻碍。
03
解决问题
从上面提到的问题可以看出,人是一切的关键,每个人的专业能力和工作经验,都对结果有着重要的影响。而消除这些问题最有效的手段就是建立标准、确立流程、执行规则:
上图是目前我在项目中制定的阶段规则,主要分为三部分内容:策划设计概要与美术视觉指南。
这部分的核心是要明确设计目标和视觉目标,并且在策划和美术层面达成一致,即统一的并且符合世界观设计的视觉共识。
正式制作开始前的设计内容同步会议。
需要与这个关卡制作相关的重要参与人员全部到场,了解设计目标,同时讨论可预见的实现难点或设计疑点。如果争议过大,返回上一步,如果问题不大,则开始制定初步的阶段目标。
开始场景的正式制作流程。
主要分为五个阶段:一个策划制作阶段,主要确定核心路线及玩法,根据第一部分的目标,给出大致的路线结构;四个美术制作阶段,由大到小,由少到多,由粗到细,由简到繁。
越是前期的步骤,越是要控制好大的轮廓比例、光影及色块,做好核心资产的规划,切忌盲目堆数量。
为了比较直观地展示这个流程,我会结合一个小场景来做模拟说明。
虽然从构思到执行都是一个人,但是当我们将一个人看成一个团队,将步骤投射上去,理论上是一样的。
试想一下,如果一个团队协作就像一个人工作那样顺畅,那真是理想中的完美状态,不是吗?
所以,建立规则流程就是为了保持统一的思考逻辑,通过规则排除干扰,让我们保持在同一个频道上。
1. 前期准备
设计概要:
环境描述:地点发生在一个酒吧类型的场景,有一些美式怀旧的设计元素,氛围相对昏暗,希望可以在看似平静的环境中,感受到一些诡异,危险与紧张的感受。
功能:独立的线性叙事场景,玩家可以在场景中寻找一些线索,可以与一些剧情物件以及NPC交互,并且会触发剧情动画。
风格:写实风格场景,时间线是现代。
美术视觉指南:
单单只考虑酒吧元素可能会有些限制,既然是酒吧类的场景,可以考虑加入相关元素,丰富视觉变化的趣味和多样性。
灯光布置要有趣味性,光影对比需要比较强烈,强调紧张氛围感,同时整体明度需要偏低,留出一些暗区为加强神秘感,增加危险与诡异的感受。
基础的材质光滑度需要区分明显,基础色相倾向需要明确。
结合以上两个方面的信息,我们需要找到关键的视觉目标(Key Art),通过明确它来作为基础,并围绕这个视觉目标去收集其他视觉信息。
上面这张图片是我通过各种网站途径(下面会讲到),找到一张比较有趣的照片:这是个台球吧,朱红色的灯光给人一种诡异的感受,明暗关系也接近我所希望的目标,设计风格带一些复古的调子,同时加入了台球主题。天花板的天窗光线不是我们需要的,需要去掉。金属灯罩,台球桌漆面与台尼,地板,墙面及墙面上的装饰画上的玻璃,这些材质的对比层次比较丰富,能够很好的拉开每个物体的之间的光滑度。
可以去设置的可交互内容空间足够,同时可调整的灯光设计空间很大,可以为后续的剧情及环境营造很多戏剧性的效果。
总体上来说,这是众多参考图中,非常符合我想法方向的一张,所以选定它作为关键性视觉参考。
注:一般在项目中,这个Key Art我们会通过概念设计去完成,这里主要为了模拟说明,所以就用这张照片作为主要的视觉目标。
2. 找参考
当我们确定了关键的视觉目标后,我们需要更多的参考信息来完善设计想法。
找参考的核心目的就是逐步合理化设计目标的过程,平时在项目中会更多地应用原画设计,同时再辅以大量的照片参考信息。
下面我就先来说一下我个人对于找参考的一些思路和理解,我主要从三个方面入手:
a. 获取目的:
在找参考的初期,最重要的就是明确找参考的目的是什么。一张高匹配度的参考图,可以非常有效地解决问题。
我个人大致把参考分为三类:气氛构图类、结构类、材质类。一定要在合适的阶段找匹配的参考图,这样才能有效地推动设计实现;否则就会事倍功半,找到的参考图反而会误导自己。
b. 获取途径:
Google Image:https://www.google.com/imghp?hl=EN
Flickr:https://www.flickr.com/
Pintrest:https://www.pinterest.com/
Behance:https://www.behance.net/
Artstation:https://www.artstation.com/
关于获取到的参考图,这里也分享我一些我自己的理解。
像Artstation或Behance上的设计作品比较多,这些图片可以启发我们的灵感,提供设计思路。而Google Image,Flickr,Pintrest上能找到更多的原始素材,这在我们做写实风格类项目的时候会很有帮助,因为这些原始素材能够体现真实环境中的样子,而不是被设计处理过的,有助于我们还原。
相信大家对Google Image,Pintrest和Artstation都很熟,而且简单易用,这里就不多做说明了;
而Behance目前是Adobe旗下的设计用户社区,有很多优秀的设计图像,非常不错,可以帮助提高审美,提升设计眼界,也有很多优秀的素材可以参考。
c. 获取工具:
PureRef:https://www.pureref.com/
Eagle:https://cn.eagle.cool/
Chrome:Plugin:Fatkun
https://chrome.google.com/webstore/detail/empty-title/nnjjahlikiabnchcpehcpkdeckfgnohf?utm_source=chrome-ntp-icon
走完上面的流程,你应该就能找到一些可用的参考图了。把它们简单做一下分类,作为后续制作的素材以及效果依据。
以上这些参考图是根据关键性参考图中存在的主要元素,从大量参考中,筛选出的一些比较贴近的方向。随着工作的进行,更多的参考图也会不断地被添加进来。其实前期的这些参考图非常关键,一定不要着急去盲目制作,多花些时间在参考的筛选上是十分值得的,这个过程可以帮助你理清思路。
在项目中,可以在这个步骤反复和策划团队沟通,这样可以在前期就明确很多视觉目标,避免由于前期双方的模糊理解,造成后续的返工。
一旦视觉目标通过,我们便可以将整体的设计方向传达给所有参与制作的人员。一方面,可以在前期讨论实现的可能性和风险;另一方面,可以让大家明确后续视觉效果的方向,并围绕核心目标去实现。
3. 搭建场景
当我们明确了上面的设计方向之后,便可以开始着手搭建场景了。我们先在游戏引擎(这里以UE5为例)里快速创建一个极低面数的场景,这个场景的主要功能就是确定空间尺寸,以及明确主要物体位置。在工作中,一般就是关卡策划的白盒阶段。
在白盒阶段,我们的目标要尽量简单直接:核心的碰撞尺寸,路线的距离,基本的核心构造,重要的交互位置等等。它只是一个简单的小场景,我们用白盒来确定基本的空间大小就好。
白盒阶段:
在白盒阶段验证结束后,我们开始快速地进入美术的灰盒阶段。这个阶段我们需要将空间具象化,只制作最核心的物件简模,模型能够概括基本的尺寸及形态就好,做最核心的物件单元规划,做简单的颜色区分。灰盒阶段:
当基本的空间比例,以及主要碰撞物体的位置都明确之后,接下来我们就要进入下一个阶段:占位模型阶段,开始进一步做关卡资产的前期规划了。4. 规划资产
规划资源的分类依据:
一般会从下面几个方向去思考。不过,当制作阶段的使用目标被考虑进来后,从哪个方面去思考归类,还是应该结合实际情况综合来看。
主题
如商场,仓库,游乐场,赌场,办公室,码头,机场,超市......等等。
风格
如罗马,埃及,蒸汽朋克,赛博朋克,废土,科幻......等等。
类别
如建筑类,载具类,武器类,道具类,植物类,山石类,雕像类......等等。
通用/特殊
通用类比较好理解,就是复用率高的,可以多关卡通用的类型。特殊类一般是指单关卡或某一区域的独有物件,无法通用。
重要度分级
这种分级会影响资产的资源投入数量,制作优先度,制作质量精度等等,一般像场景中的核心焦点会是最高级别,然后高通用性的核心模块其次,之后就以此类推。
还是以台球吧的场景为例,首先我们这个场景的主题/风格比较明确,那么我们需要考虑的资产规划,就要以体现可玩区域内的核心特征为高优先级。
这些核心特征物件会分为几种情况:
高复用率组件
唯一视觉核心目标组件
产生影响视觉轮廓剪影的组件
根据以上维度的考虑,我这里会从一级开始进行重要度规划,级别数字越大,重要度越低。
一级物件:
通过上面这张图,我们可以很明确地看出,墙面(3种)、地面、天花板、台球桌、台球灯是组成这个场景最核心的几个单元;同时,作为一个酒吧,那么一定会有吧台,虽然在主参考图中没有展现,但我们一定也要考虑进去。
那么,在最开始的规划中,这些就是我需要第一批优先考虑设计制作的组件内容。
所以,我们在初期会得到下面这些组件:
二级物件:
在确定一级规划物件后,我们可以把比较影响视觉的二级物件做一个大致规划。这类物件的特点一般是在三维空间中旋转视角时,对轮廓剪影影响不大,但在一级物件的结构框架下,依附于一级结构,并且在面积上有较多影响的物件。
于是我们根据需要,将这一组元素进行组件规划:
三级物件:
目前没有做占位模型,重要度比较低,因为不会太影响前期的视觉轮廓,所以可以后面再规划。
接下来就可以将这些规划好的物件导入引擎,根据灰盒阶段的位置及比例,结合主视觉的方向,开始进入到占位模型阶段(或叫代理模型阶段)。
这些模型不需要展UV,可以清晰表达造型方向即可,用最基本的颜色和质感去表现就可以,这样我们可以在场景中得到大致的Drawcall数量,同时进行初步的灯光照明,得到大致的光影及色彩。
5. 占位模型阶段
Default 模式:
Detail Lighting 模式:Basecolor 模式:Roughness 模式:Metallic 模式:同时我们可以利用目前这个阶段的场景,调试一些摄影机角度,来诠释一些故事性的内容,或做一些快速的预演。如果有进一步的概念设计需求,也可以在这个基础上进行更进一步的设计。下面我创建了几个摄影机,利用构图和景深来突出一些画面重心。
部分摄影机角度:
至此,场景初期的一些基本思路及流程就差不多完成了,这个区段的流程就是用来验证设计,并进行快速调整的。我们的主要修改及调整步骤都尽量在这个阶段去做,在这个阶段之后,就要逐步开始进入正式的生产环节了。到时候如果还有设计方向上的调整就会非常的麻烦,会造成很多资源成本的浪费,这一定不是大家希望看到的。
所以我一直比较强调,我们在初期如果可以进行合理的规划,并能够将预览效果做充分的话,还是可以提供很多非常棒的方向的。有了这些良好的基础,后面的步骤就只剩下完成了。做好质量并不难,难的是一开始思路混乱,不去做设计验证就盲目推进。
04
结语
受限于篇幅,本文只是聊了聊场景制作的初期可能会遇到的一些问题,以及解决问题的思路和方法。肯定还有一些遗漏或者不够详细的地方,也欢迎大家讨论交流。
本文转载自网易雷火艺术中心,作者为雷火艺术中心场景制作设计专家坚果。
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